La gamificación en formación o por qué todo aprendizaje debe entenderse como un reto (questing)

El tiempo estimado de lectura es de 5 minutos

 Escucha la lectura de este artículo


 

Imaginémonos por un segundo cómo nos sentiríamos si fuésemos habitantes de un mundo desconocido o, por ejemplo, como actuaríamos si en nuestra mano estuviese la responsabilidad de resolver un gran enigma. Seguramente, la incertidumbre y la curiosidad nos llevaría a la voluntad de descubrir más, motivados por algo que es inherente al ser humano: descubrir lo desconocido. Y ello, si lo llevamos a nuestro terreno, significa aprender u obtener un nuevo conocimiento. Por lo tanto, ¿por qué necesitamos que la educación evolucione constantemente? ¿No es suficiente motivación tener como objetivo aprender sobre algo?

La respuesta a esto, por supuesto, es que al igual que el mundo y la sociedad evolucionan, también lo hacen todo aquello que forman parte de ellos o lo rodean. La educación no es menos, y las exigencias de las nuevas generaciones criadas por la tecnología, presente en la vida de la mayor parte de la población humana, llevan a los formadores a pensar cómo aprovechar y crear nuevas metodologías o recursos para crear procesos de enseñanza-aprendizaje dinámicos, participativos, interactivos y, sobre todo, motivadores.

Tras varias entradas hablando sobre algunas tendencias y metodologías que a día de hoy están en boga, hemos querido centrarnos en un elemento que consideramos de vital importancia, y nos referimos concretamente al reto. Si retrocedemos unas líneas, hemos mencionado como el mundo, y en nuestro caso la educación, exige avanzar hacia adelante y sobrepasar las fronteras de la enseñanza y el aprendizaje, para que el mundo responda y se adapte a las necesidades del presente y del futuro. A nuestro parecer, y según nuestra humilde opinión, este es el mayor reto que nos podemos plantear desde nuestro punto de vista pedagógico, pero por supuesto cada persona puede interpretarlo de una u otra forma. Aun así, no vamos a centrarnos en este tipo de “reto” en concreto, si no en la acción del “reto” como hilo conductor dentro de un proceso de aprendizaje.

El “engagement” como motivo principal

Si le dijeses a un estudiante que debe leerse de una página X a una página Y de un libro, sin ninguna explicación ni justificación, seguramente él no tendrá ningún estímulo positivo, salvo el deber de hacerlo. Pero, si al mismo estudiante le pides que tiene que encontrar una serie de definiciones o conceptos clave dentro de un libro y que, además, por cada uno que encuentre deberá hacer un registro que a la larga le dará recompensas (ahora llamémosle “puntuación”), estamos seguros de que el estímulo será mucho más positivo. Por otro lado, se añade otro factor diferencial llamado motivación, lo que bien conducido genera compromiso y dedicación, y que actualmente conocemos como engagement.

A modo de ejemplo, quisiéramos explicar el caso de WoW in School, una iniciativa nacida en Estados Unidos donde el conocido videojuego World of Warcraft se usó como herramienta principal para enseñar. A modo de resumen, World of Warcraft es un videojuego multijugador en línea masivo (MMORPG) basado en un mundo de fantasía donde existen dos bandos continuamente en conflicto. El principal atractivo de este videojuego se reduce al trasfondo que se le ha dotado a este mundo y, también, la posibilidad de vivir y experimentar en él con miles de jugadores jugando simultáneamente. Para ello, Lucas Gillispie, Craig Lawson y Peggy Sheehy quisieron aprovechar estas posibilidades y crearon un programa extraescolar que a la larga se convirtió en un programa curricular de arte al completo. WoW in School aprovecha el Viaje del Héroe para conducir las sesiones de aprendizaje, mientras que World of Warcraft sirve como vehículo en el que centrar las actividades. Si pensamos en todo esto, ¿a quién no le resultaría impactante?

Para impartir un contenido, conocido por ellos como “quests”, se realizan una serie de retos (challenges) que básicamente son las actividades que deben completar a través de elementos formativos gamificados. Y aquí es donde, principalmente, queremos llegar.

Un conocimiento, un reto

El equipo de WoW in School es solo un ejemplo de cómo debería entenderse el aprendizaje si quiere ser motivador. Pero no es necesario dibujar un mundo alrededor de ello para conseguirlo, tan solo basta que aquella persona responsable de formar a otra sea capaz de generar unas expectativas para que ello le resulte atractivo. Si hemos querido usar la palabra questing es porque, como fans acérrimos del mundo del videojuego, nos ayuda a entender y a imaginarnos cuál es el concepto idílico para nosotros de lo que debería ser un proceso de enseñanza-aprendizaje, y a nivel personal, como pedagogo luego me sirve para comprender e imaginar cómo transformar un concepto en algo que atraiga la atención de un estudiante.

El questing es, ni más ni menos, que la traducción en nuestro idioma de: “el reto de aprender” y “el reto de enseñar”, conceptos que deberían tenerse siempre en cuenta a la hora de diseñar un proyecto formativo, impartir una sesión, o generar un contenido didáctico. Nunca debemos olvidar que el estudiante parte de la base del “desconocimiento” de un tema, por lo que el formador es responsable de enseñarle correctamente y generar las oportunidades para que se forme un punto de compromiso entre él y el estudiante. Aunque también es responsabilidad del estudiante saber cómo aprender y buscar aquellos anclajes motivadores en aquello que está aprendiendo. El estudiante debe seguir hacia adelante y comprometerse a aprender. Ello también es clave en seguridad y salud en el trabajo. Lo mostraremos próximamente.

Prevencontrol

PrevenControl es la firma especializada en seguridad y salud laboral que propone soluciones eficaces e innovadoras para la mejora del negocio y la reputación de sus clientes a través de la consultoría, el uso de la tecnología y la formación.
¡Contáctanos!

¿Quieres recibir puntualmente las novedades de PrevenBlog? Suscríbete a nuestro blog!

Dejar un comentario

*