Gamificando la Promoción de la Salud en el Trabajo

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La Promoción de la Salud en el Trabajo (PST) está en auge y en la actualidad ya nos estamos beneficiando de las nuevas tecnologías para llevarla a cabo. Aunque todavía falta mucho para llegar a su máximo exponencial, la tecnología de los videojuegos está ayudando a fomentar con rapidez y eficacia los hábitos de salud.

Recientemente se ha celebrado en Barcelona, el primer curso de Serious Games for Health organizado por la Harvard Medical School y ENTI-UB, lo que traducido vienen a ser juegos aplicados para la salud. Los jugadores o “gamers” como se autodenominan, llevan ya más de dos décadas haciendo una industria absolutamente creciente en ingresos y en usuarios. No es fruto de la casualidad.

Los juegos aplicados a la salud son diferentes a los juegos de entretenimiento. Ya hay estudios que confirman que estas aplicaciones mejoran el aprendizaje y las habilidades, por eso cada vez más se usan para educar a pacientes con enfermedades crónicas, aprender a manejar maquinaria o a superar procesos de adaptación a circunstancias vitales. Un ejemplo de éxito es SUPERBETTER, una aplicación de salud para mejorar las condiciones físicas y mentales de las personas que se apunten a jugar (sólo disponible en inglés).

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Según un estudio de la Universidad de Pennsylvania jugar a esta aplicación durante 30 días mejora el buen humor, reduce los síntomas de ansiedad y depresión y te da más seguridad para conseguir los objetivos propuestos. Aunque todavía falta mucha literatura científica que avale los resultados de usar juegos aplicados, ya podemos leer artículos científicos sobre los efectos y aplicabilidad de estos juegos para la salud.

Otro ejemplo de aplicación para la rehabilitación de pacientes a distancia en formato de juego es Virtualrehab, producto que ofrece la empresa vizcaína Virtualware. VirtualRehab es un producto para la rehabilitación de pacientes con algún grado de discapacidad física, que combina modernas técnicas de captura de movimiento con tecnología de videojuegos:

Usar las mecánicas de juego en aplicaciones para la salud para adquirir conocimiento sobre un tópico y motivar cambios positivos en el comportamiento de los usuarios, es lo que se conoce como gamificación, o sea, transformar en juego algo que no estaba pensado para ser lúdico.

Ahondando en las técnicas que la industria de los videojuegos usan para asegurarse éxito entre los jugadores, me fascinó descubrir cómo diseñan los juegos para estimular al máximo número de participantes. El escritor e investigador Richard Bartle fue el primero a clasificar el perfil psicológico de los posibles jugadores. Respondiendo a 20 preguntas del test creado por él, se consigue clasificar a los participantes en 4 perfiles psicológicos de juego:

  • Achiever: es un perfil que juega para conseguir los máximos puntos posibles. Es un jugador de éxito que somete el juego a pasar pantallas.
  • Killer: es el que se impone por encima de los demás jugadores. Son de pocas palabras y causan distrés a los otros jugadores.
  • Socializer: el juego para ellos es una excusa para entablar relaciones con los demás, ya sea para discutir tácticas, o escuchar lo que tienen que decir o simplemente explicar experiencias.
  • Explorer: les gusta descubrir parajes nuevos, acumular mapas o jugar fuera de las vías habituales y encontrar características interesantes como por ejemplo errores.
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Clasificando el público de una presentación sobre la PST en Barcelona

¿Os imagináis crear una campaña de salud teniendo en cuenta varios perfiles psicológicos para obtener más participación y repercusión en los resultados? ¿Por qué en Promoción de la Salud en el Trabajo es tan difícil llegar a todos los trabajadores?

Muchas veces se ha dado el caso que el servicio de prevención de una empresa ha tomado la iniciativa de hacer campañas para buenos hábitos en salud. Dos son los errores fundamentales que con la técnica de los videojuegos podemos evitar:

  • Falta de indicadores válidos: una campaña destinada a promover el ejercicio físico debe ser capaz de evaluar la condición física o el beneficio de moverse más de los trabajadores. De no ser así, no recibiremos un feedback para evaluar correctamente nuestro esfuerzo.
  • Llegar al máximo número de trabajadores, haciendo la campaña lo suficientemente atractiva a todos los perfiles posibles. Si promovemos una campaña de caminatas para evitar el sedentarismo, lo suyo es que apunten los que lo necesitan, no solamente a los que les gusta caminar.

Los “serious games” en promoción de la salud se encargan de medir fácilmente los beneficios de practicar los hábitos saludables (si se diseñan con este objetivo) y son atractivos ya sea por la novedad o por el propio diseño. Es mucho más fácil aprender y mejorar si se hace jugando.

¿Jugamos?

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