Claves para evitar la mala praxis en Gamificación

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La gamificación, ludificación o “gamification” es una tendencia que se ha puesto de moda en los últimos años, concretamente desde el 2010, pero que en realidad hace mucho tiempo que es utilizada.

Antes dejaré claro, brevemente, qué es eso de la GAMIFICATION: Es una metodología tan sencilla o tan compleja como conseguir que ciertas tareas, a priori anodinas o rutinarias y muy centradas últimamente en la educación y en la productividad de la empresa, puedan realizarse de forma más lúdica para conseguir mejorar el rendimiento del usuario en la consecución de las citadas tareas.

Podríamos hablar largo y tendido sobre los orígenes de la técnica pero creo que hay uno muy claro y que todos entenderemos. Los romanos consiguieron un imperio de extensión enorme, a través del rendimiento de sus legiones y más individualmente de la labor de sus soldados. Siendo soldado del imperio romano podías optar por la consecución de ciertos “privilegios” y reconocimiento social en función de tu aportación en las contiendas. De esta forma, algunos soldados conseguían cantidades de dinero y/o condecoraciones que todos anhelaban y que a ojos de la sociedad y de los compañeros, le hacían a uno diferente, mejor, un héroe.

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El hecho de utilizar esas recompensas o condecoraciones tenía un objetivo claro: motivar, incentivar, anhelo y confianza por parte del resto de soldados de la batalla a luchar con aquellos que eran más condecorados e intentar llegar a conseguir ese estatus con un plus de motivación.

Dejando un poco de lado el significado de la gamification y sus orígenes, podría parecer sencillo el conseguir gamificar cualquier actividad mediante la dotación de mecánicas de juegos como la consecución de puntos, recolección de elementos, uso de clasificaciones, empleo de niveles o la utilización de feedback necesario para que el usuario se vea inmerso en la actividad y pueda reconocer un avance en la misma combinándolo con las dinámicas de juego tales como las recompensas, el estatus, la autoexpresión, el reconocimiento, la competición, la cooperación o el  altruismo. Más concretamente podríamos establecer sistemas gamificados en diferente ámbitos mediante lo que se conoce como técnicas de PBL (points, badges and leaderboards)

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Con la utilización de estas 3 simples mecánicas de la gamificación podríamos creer que somos expertos diseñadores de sistemas gamificados, sin embargo, la no utilización de otras mecánicas o dinámicas de juegos y el no entender la psicología que hay tras éstas nos llevaría a  una simpleza máxima y a situaciones no deseadas en la GAMIFICACIÓN como pueden ser la PONTIFICACION o el EXPLOITATIONWARE.

Hay diseños de procesos gamificados que pierden de vista el objetivo final de la técnica, que no es otro que el de conseguir que el usuario esté inmerso en la tarea, comprometido con la actividad que está desarrollando en un estado que fue descrito por el psicólogo  Mihály Csíkszentmihályi, como FLOW (flujo o fluir). En ese estado, se podría decir que se consigue un rendimiento óptimo del usuario (“jugador”) que llega a perder la noción del tiempo y el compromiso con la actividad es máximo.

gamification_flowSin embargo, la gamification mal empleada puede llevar a situaciones desafortunadas en las que el rendimiento del trabajador no es óptimo. No siempre utilizando unas pinceladas de dinámicas o mecánicas de juegos se puede llamar gamificación al proceso diseñado.

¿En qué consiste la PONTIFICACION?

Se denomina así al proceso gamificado mal diseñado e implementado que lleva al usuario a realizar una actividad o tarea por el mero hecho de conseguir puntos, insignias, estar en los niveles más altos, mejorar su estatus o estar en las primeras posiciones de una tabla de clasificación perdiendo completamente el horizonte u objetivo de la tarea que está realizando.

En esa situación, el usuario-jugador, jamás va a estar en un estado de fluidez (FLOW) en el que acción y conciencia se fusionan porque su único objetivo será el de “jugar” para conseguir puntos que te hacen conseguir insignias, con las que asciendes de nivel o mejoras en una tabla de clasificación y eso choca de frente con una de las premisas de la GAMIFICATION: la consecución de recompensas intrínsecas (motivación intrínseca) frente a las recompensas extrínsecas.

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El término PONTIFICACIÓN fue acuñado por Margaret Robertson quien la definió como “tomar lo menos esencial de los juegos y presentarlo como el núcleo de la experiencia”.

¿En qué consiste el EXPLOITATIONWARE?

En este caso, son aquellos quienes quieren implementar el sistema gamificado los que crean sistemas en los que, pese a que aparentemente el usuario debería verlo como una forma lúdica de realizar su trabajo, en realidad es percibido como un sistema de control.

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Los empleados que tienden a ver un control total sobre su actividad y una falta de confianza en su labor lo que les lleva a una desmotivación y el temor de perder su puesto de trabajo en caso de no estar en las zonas altas de las tablas de clasificación o no tener una gran cantidad de puntos o no conseguir determinados emblemas.

Cuando se quiere implementar sistemas gamificados podemos decir que la base son los puntos, los emblemas y las tablas de clasificación (PBL o PET) pero no podemos quedarnos ahí. Debemos entender la psicología que hay detrás de los juegos, qué es lo que nos lleva a jugar, porqué en determinados juegos estamos horas y horas y en otros estamos poco rato pero queremos tener cierto reconocimiento social, libertad de decisión o lo que se denomina en gamificación como LA TEORÍA DE LA AUTODETERMINACIÓN. Si conjugamos todo eso obtendremos sistemas gamificados con muy buenos resultados.

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1 comment

  1. Cesc Garriga

    Cesc Garriga

    Muy buen ejemplo el del imperio romano gamificado. ¡Me ha encantado!

    Estoy de acuerdo contigo con que no basta con implementar un sistema de PBL en un proyecto para gamificarlo y quedarse ahí. De aquí que la gran mayoría de proyectos gamificados se queden a medio camino, y por lo tanto fracasen. Ahora bien, como todo proyecto, la gamificación debe centrarse y poner el foco en los tipos de players o usuarios que van a llevarlo a cabo: killers, sociabilizadores, achievers y exploradores.

    Si es cierto que todo el mundo tiene un poco de cada tipo, pero podría darse la casualidad que la gran mayoría de usuarios/players para con tu proyecto sean del tipo achievers. Con lo que si además el proyecto es algo simple, bastaría con la implementación del sistema de puntos y recompensas, y además la curva de interés (flow) experimentaría un crecimiento constante. A lo que me refiero que la clave para un onboarding a un buen proyecto gamificado debería tener siempre como foco los usuarios a los que va destinado, y en base a ellos, diseñarlo lo mejor posible. Es más, si el sistema de gamificación es sencillo y acomete a su fin, las soft skills que desarrollarían los usuarios calarían en ellos y harían de este proyecto un proyecto estrella, como es el caso del conocido Candy Crush.

    En resumen, y tal y como dices en la entrada, no hay que perder de vista el objetivo final, pero siempre diseñado teniendo en cuenta los tipos de usuarios y sus habilidades para tal fin.

    Saludos,