Misión Peligrosa: ¿Y si un programa formativo fuese un videojuego en formato de aventura gráfica?

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Hoy en día nos podemos encontrar muchas propuestas formativas basadas en la GBL (Game-Based Learning), rompiendo la formación tradicional para poder adaptarse a las necesidades y a las tendencias de la sociedad actual, donde pueden ofrecerse recursos formativos muy divertidos y que entretienen, a la par que atraen, a la mayor parte del público. En esta línea, como gran aficionado a los videojuegos y como profesional del mundo del e-learning, me encanta pensar en oportunidades y posibilidades en las que poner en práctica las ideas “videojueguiles” que voy experimentando.

Hace unos días, hablando con un compañero, recordé uno de los títulos que más disfruté de pequeño y al que le guardo especial cariño… La Pantera Rosa: Misión Peligrosa (1996, BMG Interactive). Este videojuego, probablemente, fue la puerta de entrada a este maravilloso mundo del que actualmente formo parte como aficionado y, principalmente, creo que esto fue gracias a uno de sus principales elementos: la narrativa.

Este videojuego, como muchos otros conocidos, forman parte del género “Aventura gráfica”, el cuál marcó un antes y un después en la forma en cómo se jugaba a videojuegos. Las aventuras gráficas se caracterizan, principalmente, por mostrar un entorno virtual dónde el jugador deberá interaccionar con todo el entorno para poder proseguir en una historia narrada. Lo elementos que componen una aventura gráfica, según Teresa Dillon son:

  • El juego se desarrolla mediante una historia narrada dónde el jugador se mueve a la par que el videojuego progresa.
  • El estilo para narrar estas historias, normalmente, están basadas en películas, novelas y/o cómics.
  • El jugador normalmente controla al protagonista.
  • Los juegos están basados en puzzles, acertijos, misiones, etc. que se resolverán mediante la interacción del jugador con el mundo y los elementos que lo conforman.
  • Se hace especial énfasis en la exploración, el pensamiento deductivo y la resolución de problemas, a diferencia de los videojuegos típicos que se basan en la acción.

Y nuestra pregunta es, ¿cómo podemos aprovechar estas características para desarrollar una propuesta formativa?

Si lo pensamos bien, tenemos todos los ingredientes adecuados para poder vehicular un contenido formativo a través de este recurso. Tenemos la narrativa, por un lado, la interacción con varios elementos que participan activamente en el progreso por otro lado, y por último, tenemos el entorno que atrae y dinamiza la propuesta.

En primer lugar, nos encontramos la narrativa como gran recurso, dónde pueden desarrollarse historias como hilo conductor y que, a su alrededor, se vayan relacionando los contenidos que queramos enseñar al alumno. No nos centraremos en hablar sobre cómo podemos aprovechar la narrativa o el storytelling en la formación, sino que os recomendaremos leer otro artículo dedicado especialmente para hablar de ello (Storytelling: una mirada a cómo aprender mediante historias).

En segundo lugar, la principal herramienta con la que el jugador evoluciona es a través de la interacción con el mundo y los elementos que lo conforman. La diferencia principal con el resto de géneros, es que para avanzar, no sólo tienes que actuar sino que debes pensar y relacionar cada elemento con su conector. Esto lleva al jugador a explorar todas las posibilidades y a aprender a conectar conceptos. El ejemplo que mejor representa esto es la saga de Monkey Island, cuya primera entrega fue The Secret of Monkey Island (1990, LucasFilm Games).

Este videojuego es, probablemente, el más famoso dentro del género de “Aventuras gráficas” y uno de los más queridos dentro del mundo de los videojuegos. Su atractiva historia basada en piratas y fantasmas hizo que miles de jugadores compartieran las aventuras de Guybrush Threepwood. En la imagen anterior, si nos fijamos bien, debajo del escenario encontramos una serie de comandos que dan diferentes órdenes sencillas al personaje (abrir, mirar, empujar, recoger, etc.). Estas órdenes se relacionan con lugares del escenario dónde el jugador ha hecho “click” anteriormente. Por ejemplo, en este caso, el jugador ha seleccionado la torre del reloj, ha seleccionado la orden de “Mirar” y la respuesta del juego es un texto que dice “Parece que en esta isla SIEMPRE son las 10 en punto”. Este texto nos da una pista para poder seguir avanzando en la historia.

Previamente a este procedimiento, se ha llevado a cabo un análisis por parte del jugador de aquellos elementos u objetos que más le llaman la atención del escenario y que, por lo tanto, es necesario investigar para ver si le aporta una solución, pista o conocimiento necesario para proseguir con el juego. En estos casos, dentro de la aventura gráfica pueden darse diálogos o acciones que provocan que la historia evolucione, siguiendo con la narrativa de la historia al igual que en un libro, cómic o película, la única diferencia es que el jugador es una parte activa de esta historia al igual que los elementos que conforman este mundo.

Por lo tanto, el jugador es quien decide cuál es el siguiente paso a seguir en función de la información que ya tiene y cuál es la que necesita. Este concepto es igualmente aplicable a la formación. Sin ir más lejos, el anteriormente mencionado La Pantera Rosa: Misión Peligrosa, es un juego con carácter educativo dónde la principal premisa es la multiculturalidad. En este videojuego, nos trasladamos con la Pantera Rosa a un campamento dónde se reúnen niños de diferentes nacionalidades y, en un momento dado, la mayoría desaparecen y son sustituidos por robots. En ese instante, la Pantera Rosa deberá viajar por los diferentes países y lidiar con cada cultura (China, India, Inglaterra, etc.). En cada país encontraremos elementos característicos de su cultura, nos enseñará en qué consiste cada una, y en nuestra mano estará relacionarlo con el misterio que debemos resolver.

Al alumno, en este caso, se le puede plantear un contenido formativo a partir de este formato, incentivando el pensamiento deductivo y optimizando el aprendizaje constructivo, dónde los elementos para aprender estén presentes en el escenario, para que el alumno explore e interaccione con ellos para después conectar conceptos o ideas. La aplicabilidad de ello puede estar dirigida en múltiples temáticas, ya sea desde temas como la historia o ciencias, hasta temas más concretos como puede ser la PRL.

En nuestro caso, por ejemplo, desarrollamos un cómic (Leto) con el que poder atraer y concienciar a las personas de una forma atractiva y fácilmente digerible. El cómic tiene como protagonista a Leto Sanz, quien se enfrenta a un caso de accidente laboral y que, junto a un equipo de trabajadores, deberá descubrir qué pasó realmente. Este ejemplo, es un claro candidato a una adaptación a aventura gráfica, ya que tenemos todos los elementos necesarios (historia, personaje, contexto, elementos de interacción, etc.) y lo que faltará es dotar de vida a ese mundo y transformarlo para que el jugador pueda interaccionar con él.

En esta escena, Leto se encuentra en un escenario con varios elementos (varios personajes, un cuerpo, herramientas y objetos, etc.) los cuales revisa antes de formar una opinión. Como podemos ver, mantiene una conversación con un personaje que le va dando varias respuestas. Trasladar esto a una aventura gráfica puede ser factible, ya que pueden presentarse los elementos y a los personajes en partes del escenario, y mediante nuestro ratón del ordenador podemos ir haciendo “click” en aquellos elementos que más nos llamen la atención.

Este ejemplo, como muchos otros, si se revisan exhaustivamente y se plantean bien, pueden ser transformados en aventuras gráficas, la cuestión es darle la suficiente entidad formativa y conectar todos los elementos de forma que al final, lleguemos a un punto dónde se consigan los objetivos de aprendizaje. Y lo que tenemos que preguntarnos es, ¿por qué no?

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