Gamificar no es jugar, es motivar
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Que la gamificación está en boca de todo el mundo es un hecho. Pero jugar no es gamificar. Por ese motivo podemos hablar que la buena gamificación ha venido para quedarse, aunque la mala está haciendo muchos estragos en la implantación de los juegos en las organizaciones.

Hemos hablado muchas veces en este blog de qué es la gamificación, en qué se puede aplicar y para qué nos puede ser útil. Pero viendo las múltiples empresas que se apuntan al carro sin tan siquiera saber de qué están hablando, nos lleva a preguntarnos: ¿Cómo se debe gamificar un proyecto para que sea un éxito?

Gamificar es aplicar técnicas de juego a proyectos no lúdicos pero con el fin de motivar al usuario a realizar alguna acción en concreto. Es decir, no nos podemos quedar en lo puramente lúdico, sino que tenemos que ahondar en qué comportamiento queremos desarrollar en nuestro usuario y focalizar todas las técnicas lúdicas en este sentido. Objetivos concretos gamificables:

  • que los usuarios pasemos más tiempo en una sección en concreto de la web
  • que utilicemos más los EPIs ofrecidos por nuestra compañía
  • que nos acordemos de reciclar cada vez que abramos la papelera
  • que cambiemos la forma de utilizar una máquina en concreto
  • etc

En definitiva, que cambiemos nuestro comportamiento.

Y lo fundamental para gamificar correctamente un proceso, un proyecto, es tener bien claro un objetivo. Con lo cual si la empresa a la que has contratado para gamificar solo se centra en la presentación de un ranking, de unos puntos y unas medallas, deberías pensártelo dos veces en volver a contratarla, ya que seguro que tu proyecto gamificado será un fracaso. No se trata de jugar por jugar, debe existir un objetivo.

El ámbito de la seguridad y salud laboral no es distinto. Pero justamente en este ámbito, en el de la formación en general, es donde la gamificación toma fuerza y puede llegar a convertirse en algo indispensable. ¿Por qué? Pues porqué llevamos muchos años formando de la misma manera, con los mismos ejemplos diciendo y explicando siempre lo mismo. Al tratarse de una técnica que se centra en la diversión como característica fundamental, lo procesos más estudiados y los más “aburridos” son más susceptibles de ser gamificados.

Pero despertar un comportamiento o hacer que éste esté siempre presente en un usuario cuando realice una acción determinada, no es fácil. Porque ¿dónde queda la formación un año después de haberse implantado? ¿Nos acordamos de lo que nos enseñaron hace seis meses en una típica formación de incendios y emergencias? ¡NO! Y aquí en este justo momento es donde entran los mini juegos o actividades lúdicas; esenciales para retener conceptosformar en competencias concretas. Mediante la repetición, el ensayo-error, los juegos son técnicas maravillosas para despertar nuevos comportamientos, para retener conceptos clave y mejorar los ya existentes. Se trata de formar llegando al alma del usuario, de modificar comportamientos a través de la diversión. Se trata de aplicar las técnicas de la seguridad basada en el comportamiento (o Behaviour based safety) mediante las dinámicas de los juegos. Se trata de crear momentos inolvidables, épicos.

Fantasmas Como Cocos

Pero, ¿qué se entiende por diversión? La diversión es la suma de placeres más retos. Los juegos están presentes en nuestra vida desde que nacemos. Hablamos de placeres, ya que con la proliferación de los videojuegos en gran parte por la población adulta y el registro de todos los comportamientos de los jugadores, ha permitido tener indicadores de casi todo lo que los usuarios hacemos cuando jugamos. Tiempo invertido, donde nos “encallamos” más, qué nos gusta más, tipología de actividades, juegos más utilizados, etc. Y científicos y psicólogos llegaron a la conclusión que los placeres por los que todos los humanos sentimos debilidad son:

  • Sensación
  • Fantasía
  • Narrativa
  • Reto
  • Compañerismo
  • Descubrimiento
  • Expresión
  • Sumisión

Con lo cuál, si una formación eLearning, juego serio, actividad lúdica… posee técnicas que aboguen por uno o más placeres de los mencionados, gustará seguro a un tanto por ciento elevado de los usuarios que lo utilicen. Si a esto le sumas una buena dosis de storytelling y unas mecánicas de jugabilidad bien diseñadas, el proyecto se convertirá en una experiencia memorable para los usuarios. Algo que tardarán en olvidar. Con lo cuál podemos decir que: ¡Gamificar no es jugar, ES MOTIVAR!

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