Casos reales: Cómo formar en movilidad y seguridad en la conducción a partir de serious game y gamificación.

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La cultura para la sostenibilidad y ecología es un fenómeno con un creciente impacto en el desarrollo de las empresas. Cada vez más, nos encontramos empresas que fomentan planes de movilidad para favorecer al empleado y, con ello, obtener múltiples ventajas que beneficiaran a la misma empresa.

Para conseguirlo, es importante detectar las necesidades y descubrir aquellos elementos clave inherentes a la empresa en relación a la movilidad. El Real Automóvil Club de España (RACE) nos da las pistas para llevar a cabo este proceso de análisis, pero, a nivel práctico, ¿qué herramientas o recursos podemos utilizar?

Antes de nada, preguntémonos, ¿cómo podemos cautivar al alumno para poder trabajar un tema tan práctico y experiencial como éste? Pongámonos un caso:

Trabajamos como comerciales para una empresa importante y, como parte de nuestro día a día, se nos requiere movilizarnos continuamente para visitar diferentes clientes. Nuestros objetivos principales consisten en conseguir nuevas ventas y fidelizar a nuestros clientes. Como en todos los trabajos, encontramos una alta carga de estrés con el añadido de sufrir el tráfico, las inclemencias del tiempo y continuos distractores que pueden desviarnos de nuestro foco de atención. Para ello, nuestra empresa propone una formación a todo el equipo basada en conducción sostenible, conducción predictiva y hábitos saludables.

Óscar Montero, en su post “Cautivar a través del e-Learning. 9 claves para el diseño de cursos realmente emocionantes” nos da algunos de los puntos clave que tenemos que considerar para hacer que un recurso formativo, sea agradable y dinámico para el alumno. En esta línea, y como primera propuesta a considerar, aprovechar el potencial de los videojuegos en formato serious game nos da la oportunidad de desarrollar experiencias divertidas al igual que formativas.

Podemos proponer al alumno que realice un juego basado en distractores en la conducción, donde se pondrá a prueba su capacidad de reacción ante diferentes imprevistos, así como mantener la atención durante la circulación. Otra alternativa, se basa en fomentar las actitudes predictivas, pero poniendo al alumno en situaciones que rompan con esa línea de predicción, es decir, desarrollar una acción repetitiva para después romper con esa dinámica. Y, por último, le proponemos al alumno que juegue a un tercer juego en el que se ponga a prueba su habilidad para gestionar emociones y lidiar con el estrés en el trabajo y la circulación.

Pero ¿qué tienen en común estas propuestas?

Llevan el aprendizaje directamente al alumno, centrado en proporcionarle una herramienta con la que él mismo tendrá que construir su propio aprendizaje. Los serious game estructuran las competencias en base a una interacción y acción por parte del alumno, de forma inherente, y es él mismo quien debe considerar si dichas competencias se han conseguido. Por supuesto, todo debe ir ligado con una base académica y pedagógica dónde, en muchos casos, irá vinculado a un programa formativo con consistencia.

El videojuego educativo, se ha convertido en una herramienta formativa capaz de proporcionar al alumno el medio de aprendizaje más productivo, en mi opinión, a día de hoy. Las propuestas formativas en este formato tienen un carácter más llamativo y atractivo para el alumno y, además, les motiva para seguir adelante con un proceso de aprendizaje, dónde habitualmente suelen haber pérdidas de atención por la monotonía y por la falta de incentivos para aprender.

Veamos un ejemplo real:

El Departamento de Prevención de Ferrer nos solicitó una formación de estas mismas características que hemos mencionado (equipo de comerciales, mucha movilidad, carga alta de trabajo, etc.). Para ello, diseñamos en conjunto el proyecto The Safe Way, basado en un tablero de juego dónde el alumno deberá moverse entre los diferentes edificios para acceder a los contenidos y, además, ir sumando una puntuación conforme van superando varios hitos:

Este mismo tablero, al hacer clic en uno de sus edificios ejecutaba un juego basado en la planificación de visitas, dónde se ponen en práctica todos los conocimientos aprendidos sobre movilidad, seguridad en la conducción, ergonomía, gestión del tiempo, etc.

El objetivo es poder dar al alumno el poder de decidir cómo y cuándo aprende, dando ese punto de libertad de exploración para poder estar motivados a superar todos los retos que se le ponen por delante. El resultado final es un programa completo donde el mismo proceso está gamificado a la par que, si el alumno lo deseaba, podía ejecutar un juego completo y disfrutar de una formación dinámica y personalizada para ellos.

Prevencontrol

PrevenControl es la firma especializada en seguridad y salud laboral que propone soluciones eficaces e innovadoras para la mejora del negocio y la reputación de sus clientes a través de la consultoría, el uso de la tecnología y la formación.
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